具体の具、実体の実

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【ポケカ・MTG】今日のn枚

ポケカMTGのカードについて適当に書き溜めてまとめて公開するやつです。

フライゴン(ムゲンゾーン)

フライゴンといえば砂漠のドラゴンであり蜻蛉な精霊(じめん/ドラゴン/むし/フェアリー/ひこう)と属性が渋滞していることで有名ですが、このフライゴンは砂漠成分にフォーカスしています。

技が2つあるのなら、片方は弱そうな技名でも見た目が悪くならないのですが

『デザートゲイザー』は過去のフライゴンが持っていた『すなのかべ』と完全に一致した効果。おそらくは2進化の主力技が『すなのかべ』では格好がつかないという判断で名前を変えたのでしょう。面白いのはこの変更によって「スタジアムを別のフィールド(砂漠)で上書きする」というイメージが強まったこと。破壊ではなく置き換えるフレーバーのスタジアムトラッシュ技としてはグレイシアVの『ホワイトアウト』の印象が強いのですが、起源としてはこのフライゴンかもしれません。特性の『すなのめいきゅう』がこのフライゴンは戦場を砂漠に変えるんだぞ!と主張していい味を出しています。『すなのかべ』だと相手の攻撃を砂で受け止めているイメージですけど、これを図鑑説明通り「砂漠では見つからない」に近づける変更といえます。いやまあフライゴンって特性すながくれでもないし特に砂嵐とシナジーないんですけどね。聞いてるかキバナ。

ホワイトアウト」とは、雪や雲によって周囲が識別できなくなる現象のこと、だそうです。うわあああ《頂への雪道》が雪で機能しなくなってしまう!!!

なお破壊っぽくない名前のスタジアムトラッシュというのはそこそこ前例があり、ゴチルゼルの『テレポートルーム』は戦いをまるごとテレポートさせるというフレーバーでしょう。行き先がトラッシュにあるスタジアムなので「すでに訪れた場所」でありテレポートの行き先として適切っていうのも好きポイント。

一方でテッポウオの『イオンプール』は……何を表してるのかわからん!!このカードはXY BREAKの自然と人工、二つの異なる世界に生きる同じポケモンを収録するキャンペーンの一環で、自然側テッポウオの『ワイルドリバー』はまあ川の流れに乗って移動するんだなで納得できるんですが、イオンプール……?環境破壊的な……?そもそも「イオンプール」って何だよ。検索してもイオンのプールしか出てこないが?

マイナン(蒼空ストリーム)

前屈するマイナン、可愛い〜〜!!

……だけではなく、きちんと れんげき のコンセプトに沿ったイラスト・能力なんですよね。このマイナンは同弾のプラスル(こっちは格好いい!)と一緒に使うことが想定されたカードで、マイナンプラスルを呼んできてプラスルで攻撃する形になります。毎日世界中で幾億のれんげきメッソンが『どんどんよぶ』を撃っていることからも分かる通り、仲間を呼ぶことは れんげき の個性です。いちげき のポケモンは仲間を呼べないんですね。

「ベンチ」でいちげき内を検索するとこの有り様。チームとしての協調性がありません(ゲーム上の出来事を茶化して言っている訳ではなく本当に設定のレベルで協調性がない)。

プラスルも「前のターンに打つ技を参照」でれんげき的です。ゼラオラがそうですね。そもそも対になるポケモンが協力するというコンセプトが いちげき にはできないものです(フュージョンはラティがやってる)。れんげき の特徴っていうより いちげき のできないことの話になってないか?

イラストはプラマイ揃って水辺であり、れんげき的です。また前屈、体を横に曲げる運動(正式名称分からん)、片足立ち……すべてれんげきの領分です。れんげきは柔軟さとバランス感覚を尊びますからね。いちげきのポケモンはそもそも準備運動とかしなさそう。

カポエラー(スタートデッキ100)

イラストに好きさの9割が集中しています(残りの1割はストリートファイターリュウをオマージュしているように見えるが何故そんなことをしたのか一切分からない謎のカードであるルカリオGXが初出の『せんぷうきゃく』を持っているところ)。

波動!旋風脚!いや、突然リュウオマージュをする意味が何もないのでほとんどあり得ないんですけど、それならバニラ技にわざわざ新規で「せんぷうきゃく」を作るか?というのが永遠に引っかかっておりまして……

カポエラーの住処の木はカポエラーのキックが当たる位置の皮がはがれている」、解像度高すぎ。巨匠・有田満弘が第一弾のヒトカゲで見せたポケカイラストの方向性の一つに、「ポケモンと、そのポケモンがいる風景と、両者の相互作用を描く」っていうのがあるんですよね。

草原にヒトカゲがいて、ヒトカゲの火が草に引火する。雪の積もった場所にブースターがいて、ブースターの熱で雪が溶けて水たまりになる、エトセトラ。そんな良さの後継ともいうべきイラストだと思います。

ファイアロー(ロストアビス)

『クイックダイブ』で狙撃し、傷ついた相手を『むじひないちげき』で刈り取るポケモンです。傷ついたポケモンに対して強く出れるという特徴の元でシナジーを形成していたADVのマグマ団、その親玉である《マグマ団のグラードン》から続く王道の組み合わせです。

ダメカン参照の素点と追加点の比率がデザインの変遷を感じさせます。当時はバニラよりちょっと低いぐらいのマナレシオに条件付きで10点や20点を追加していくことがほとんどでした

すでにやや使い古された狙撃+ダメカン参照のテンプレに沿ったこのカードの特色、それは「めっちゃORASトリプルのファイアローっぽい」ことです。ORASトリプルのファイアローもまた、対角に届く先制ブレイブバードで傷ついたポケモンを刈り取っているのです。勿論これはこじつけなんですが、決して偶然ではないんですよね。

はじめに技のエネコストから見ていきましょう。どちらも1エネですね。最近の2進化ポケモンはエネコストが軽いものが多いですが、それにしても1エネ技2つは破格な軽さです。ファイアローの速さを表現したものと考えられますが、過去のファイアローにはルールを破ってその速さを表現してきた歴史があります。試合開始時に進化前を経由せずいきなり出てきたり、先攻1ターン目に技を使ったり。そうそうあるテキストではないので、速さというより「はやてのつばさ」の無法な性能の再現と思われ、今回の1エネ技2つもその系譜といえます。

続いて技の効果を、名称を含めて見てみましょう。『むじひないちげき』を持つポケモンに、《タイプ:ヌル》《ガラル タチフサグマ》《ボスゴドラV》がいます。

タイプ:ヌルはこの技の起源のくせにマジでどういう経緯でそうなったのか分からない(スタートデッキ内でのシナジーの都合…?)ので無視するとして、他の2枚はテキストの意図が掴みやすいです。タチフサグマは『だまらせる』で動きを止め(たりジグザグマを突っ込ませたりし)た相手に、ボスゴドラは『いわなだれ』で狙撃しておいた相手に、『むじひないちげき』で追撃するのです(うん 技が1つしかないポケモン相手に『だまらせる』を連打するタチフサグマのことは忘れろ 理論と実践の齟齬も過ぎるとおかしくなる ただそれだけのことよのう…)。

ここで注目したいのが、「どんな順序でこれらのテキストが開発されていったか」です。タチフサグマは悪タイプですし、傷ついた相手をさらに無慈悲に痛めつけるのは似合います。『だまらせる』は実はモルペコなどが持っている『いちゃもん』と同じ効果の技で、剣盾でタチフサグマがいちゃもんを覚えないためイメチェンも兼ねて名前を変えたのかな……と想像が膨らみますが、何にせよタチフサグマがいちゃもんを覚えていても違和感はないですし、強面のポケモンが相手を威圧して技を使わせなくするというのは古くは《サカキのニドキング》の『すごむ』に似ていて納得できます。上下の技がともにイメージに合っていると言えるでしょう。一方でボスゴドラですが、ボスゴドラいわなだれは実にありえる取り合わせです。ボスゴドラに無慈悲なイメージはないかもしれませんが、ポケカでは結構傷をえぐる系の技を持っています。《ボスゴドラex》なんかはかなりボスゴドラVに近いですね。要約すると「他の『むじひないちげき』持ちは、一枚のカードとして調和している」ということです。

ボスゴドラexの登場はマグマ団のグラードンより前です。これを目にした人々の「エネコスト、逆じゃない?」という思念が集まって生まれたのがボスゴドラVといわれています。なお全体ばら撒き+ダメカン参照の組み合わせは現在でもアブソル(バトルリージョン )などに受け継がれています

また技名がちょっと違う《ヒスイ ダイケンキVSTAR》の『むじひなやいば』ですが、これは『ザンゲツスター』でダメカンをのせた相手を追撃することで1ターンに2回同じ相手を傷つけることを推奨し、「ちえなみ」……つまり「連続した斬撃」というヒスイダイケンキの個性を技の連続使用や追加ターンといった複雑な効果処理を経ずに表現するという側面が強く感じられます。もちろんヒスイダイケンキは悪タイプであり、無慈悲さもばっちり語られています。ヒスイダイケンキの素早い剣技なら技の使用権を消費せずともダメカンを載せられるでしょう。やはりこれもよく調和したカードです。

では、ファイアローはどうでしょうか。無慈悲なイメージ、ありますか?

……通信対戦のせいでバリバリに無慈悲なイメージがあるんですけど、設定のレベルで残酷さが語られていることはありません(捕食者として生きていける程度の残酷さはあるでしょうけど)。過去のカードを当たってみても、相手のダメカンを参照したことはありません。では何故、ファイアローに『むじひないちげき』が与えられたのか?

きっとそれは『クイックダイブ』と相性が良かったからです。『クイックダイブ』はシロナとコンボするガブリアスが初出の技で、おそらくは《ガブリアスC》のデメリットの重い『ドラゴンダイブ』をサブ技として調整したものです。これをファイアローに持たせる際に『むじひないちげき』がくっついてきたのではないでしょうか。では何故、ファイアローに『クイックダイブ』が与えられたのか?

重いデメリット(周辺機器が違法パーツで溢れている)。

きっとそれはファイアローが空を飛ぶからです。ベンチは設定的にも物理的にもバトル場からある程度離れており、行き来には逃げるエネルギーやあなぬけのヒモといったコストを要求されます。相手のベンチポケモンを攻撃するにも同様の労力がかかり、ガブリアスのようにダイブで突っ込んだり、あるいはファイアローのように空を飛んで向かう必要があるわけです。

つまり、ファイアローは空を飛ぶポケモンであり、故に『クイックダイブ』でベンチへの攻撃が可能であり、故に『むじひないちげき』で傷ついたポケモンを狩る性能を持たされた……と私は推測しているのです。

ではゲームでのファイアローはどうでしょうか。何故ファイアローは傷ついたポケモンを狩れるのか?決まっていますね。ブレイブバードが先制で撃てて、あとなんか対角まで届くからです。何故ファイアローが『はやてのつばさ』を持っているか?ハヤブサがめっちゃ速く飛べるからです。何故飛行技が対角まで届くか?風は遠くまで届き、鳥は遠くまで飛べるからです。

長くなりましたが、このファイアローは「鳥(ハヤブサ)は速く空を飛ぶ」という事実を元にして、

ハヤブサは速いのでファイアローに「はやてのつばさ」を持たせる→ファイアローは「はやてのつばさ」を持っているのでポケカでもルールを破って速く技を撃たせる→ファイアローはルールを破って速く技を撃ってきたので1エネ技を2つ持たせる

鳥は空を飛ぶのでファイアローにベンチにも攻撃できる『クイックダイブ』を持たせる→狙撃とダメカン参照は相性が良いので『むじひないちげき』を持たせ、傷ついた相手を狩らせる

という2つの流れの先で、

ハヤブサは速いのでファイアローに「はやてのつばさ」を持たせる

&鳥は空を飛ぶので飛行技が対角に届く

→対角に届く先制技は手負いの相手を狩るのに適しているため傷ついた相手にブレイブバードを撃つ

という分化したもう一つの歴史とかち合っているというわけです。一つのモチーフが異なる経路を辿って同じ場所に戻ってくるの、気持ちいいですね。

記憶の氾濫

めっちゃ強いドロソ。最近のスタンの4マナは「「殺意」」のこもったパワーカードを盤面に直接叩きつける局面なので活躍が薄いですが、イゼットターンでパーツをかき集めているときの頼もしさは異常でした。下環境だと今も使われているイメージ。

……そんな強さと自分がこのカードを好きなことはあんまり関係がなく、このカードのすごいところって「フラッシュバック」っていう用語を最大限活用してるところなんですよね。《Ancestral Recall》が対象を相手にも取れてイラストでも湧き出てくる記憶に恐怖していることからも分かるように、知識や記憶を人間に流し込むドロー呪文って歴史的にどこか暴力的で、強制力があるじゃないですか。だから《記憶の氾濫》のイラストで吸血鬼になってしまった娘を殺して埋めた記憶が溢れ出しているのもドロー呪文として真っ当なんですね。ほんまか?さすがイニストラードですね。そしてフラッシュバックってまあそういう「フラッシュバック」なんですよね。意識してデザインされてるといいな。

腐敗した再会

イニストラードからもう1枚。墓地対しながら腐乱ゾンビが出てくる。1枚で2体の搭乗要員を確保できるとして機体デッキで研究がされたとかされてないとか。

クリーチャーカード以外を対象にしたり、そもそも対象をとらずに唱えたりできますが、フレーバー的には死体をゾンビとして復活させる呪文で、フラッシュバックを含めるとイラスト通り2体のゾンビが出てくるわけです。2人の死者がゾンビとなって戦場で再会する、だから《腐敗した再会/Rotten Reunion》なんですね。フラッシュバックのメカニズム的側面をフレーバーの強化に利用した例です。フレーバーテキストも洒落がきいてて好きです。

ラニスのクードロ将軍

能力盛り盛りの人間ロード。アリーナの演出が中々にかっこいい。もともと特定種族(職業部族はそんなに)に+1/+1修整を与えるロードが性癖で、能力がそれだけのアンコモンに最高に興奮するという業を抱える自分ですが、クードロ将軍にだけは能力のゴテゴテさにさえ惹かれるんですよね。その理由がイコリアの世界設定とメカニズムとの噛み合いです。

イコリアは絶えず変容する怪物、怪物を排除し生き抜く都市の人間、怪物と絆を結んだ人間である眷者のおおむね3種類の存在からなり、クードロ将軍は人間の最大の都市であるドラニスの防衛隊を率いています。人間ロードに相応しいですね。次に墓地追放能力ですが、これを理解する前にクードロ将軍の人となりについて知る必要があります。

クードロ将軍が登場する有名なカードに《無情な行動》があります。カウンターの乗っていないクリーチャーを2マナで殺す強力な除去ですが、あまり使われない、クリーチャーからカウンターを取り除くモードもあります。《予想外の牙》等から分かるようにイコリアのカウンターは変容や成長によって後天的に身に付けた強さ・器官を表すことが多く、つまり《無情な行動》は

・まだ成長・変容していない、幼い怪物を殺す

・成長・変容した怪物から、危険な器官を切除する

というモードを持つ、と解釈できるわけです。無情……!

「やるかやられるかだ。」

「この忌々しいやつらを打ち倒せ。やつらの名を屍と共に腐らせてやれ。」

容赦のない、厳格な人間のまとめ役であるクードロ将軍。一方で怪物(&眷者)サイドに目を向けてみると、墓地の利用が非常に多い。

黒緑が墓地利用のリミテッドアーキタイプを担当するのはよくあることですが、《再来》《不断の絆》とシンプルな低レアリアニメイト呪文が2種あるのはかなり異例ですし、《永遠の頂点、ブロコス》は墓地から変容能力により何度でも蘇ります(自分はブロコスのこれを「ブロコスは不死なのではなく、ブロコスの死後に他の怪物が次のブロコスに『なる』」のだというネタばらしだと捉えているのですが、皆さんどうなんですかね?)。そして言わずと知れた《夢の巣のルールス》《深海の破滅、ジャイルーダ》も墓地に関係します。イコリアの元ネタは怪獣映画やパニック映画ですが、これは不死・フラッシュバック・降霊のように「一度死んでも(終わっても)終わりではない」ゴシックホラーなメカニズムを擁するイニストラードに近いのかもしれません。

《無情な行動》で除去されたヤツの子供が襲来!恐怖は終わらない!パート2!!

このような状況でクードロ将軍が墓地追放能力を持つことは、死してなお人間の脅威となる怪物に対するガンメタとも取れます。死んだ生き物を利用できなくしているわけで、フレーバー的には死体の埋葬、あるいはその、損壊ですよね…………。ライフ回復してないので《墓地の侵入者》のように死体を食べてるわけではなさそうです。よかった〜(?)。

そして白眉である人間2体の生贄による除去能力。

(2), 人間2体を生け贄に捧げる:パワーが4以上のクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。

いやいやいや、完璧でしょこのテキスト。一切の補足情報なしに「犠牲を厭わず脅威となる怪物を殺します」と伝わってくる。何よりすごいのが自身も人間なので自身も犠牲にできる点です。リリースノートでも謎に称賛されています。

《ドラニスのクードロ将軍》の最後の能力のコストを支払うために、それ自身を生け贄に捧げてもよい。大した人物だ。

彼が白である所以ですね。人間を指揮し戦い、怪物の死体を処理し、味方の犠牲を──場合によっては自らの犠牲をも厭わず怪物を殺す男、クードロ。大したテキストだ。

 

おわりに

この方式、単独で記事にするほどじゃないけど140字だと入りきらない、みたいなことを書き散らすのにちょうどいいですね。飽きる前にまた溜まったら続きを公開します。

 

マイナンの項でいちげき・れんげきについてもっと知りたいと思った方はこちらの過去記事をどうぞ。

guandmi.hatenablog.jp

guandmi.hatenablog.jp

今だとドラピオンVの『ワイルドスタイル』なる新機軸についても考えといけないので大変ですね。個人的にはいちげきのオーロンゲなどの「仲間に頼らない強さ」という概念がヘルガーと協力しないと始まらないいちげきのコンセプトと噛み合いが悪かった点を解消し、またいちげきが手を出さず、フュージョンフーパVも味方にダメカンを載せる効果として避けてきた味方への反動ダメージという手段を用いて本物の一匹狼としての強さを表現しているところが好きです。

 

今回の記事は以上となります。お疲れさまでした。

 

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pcg-search.com

【ポケカ・MTG】サイクルいろいろ

ポケカMTGの「サイクル」について雑多に書く回です。サイクルとはなんぞや、みたいな方にも楽しめるよう一応の配慮をしました。

 

  • ボルトルネランドのメガ・メガサイクル
  • 「テーロス還魂記」エルダー・タイタンサイクル
  • 「金の空、銀の海」ジョウト御三家サイクル
  • まぼろしの森」「ホロンの研究塔」「さいはての攻防」ひかるつのメガサイクル
  • 「ストリクスヘイヴン:魔法学院」2色神話レアサイクル(?)
  • おわりに

 

ボルトルネランドのメガ・メガサイクル

それは運命的な出会いでした。

https://www.pokemoncenter.com/product/290-80898/pokemon-tcg-tornadus-thundurus-and-landorus-cards-with-2-booster-packs-and-coin

輸入品を扱うカードショップにてこの商品を見かけ、

 

「なんでこいつらを顔役にしてセット商品を作ろうと思った!?」

「なんでコインがカメックスなの!?」

「LEGEND以前のキラ仕様じゃん、ちょっと欲しいな……」

「こいつらメガ・メガサイクルだったの!?」

 

と様々な思いが立て続けに去来しました。

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【ポケカ】バトルスタイル三者対談

 

 



──まずは招待に応じていただきありがとうございます。軽く自己紹介をお願いします。

 

【いちげき(以下「一」)】いちげきだ。『「強さ」だけを追求し、最高の一撃を極めるバトルスタイル。鍛え上げられた強靭な肉体を使った攻撃を得意として』いる。

 

【れんげき(以下「連」)】れんげきです。よろしくお願いします。『予測不可能な動きで敵の虚をついて、柔軟で鋭いワザを浴びせかけるバトルスタイル。アクロバットで自由自在な攻撃を、臨機応変に繰り出していきます。』

 

フュージョン(以下「フ」)】僕がフュージョンだ。『この世に存在するあらゆるものを戦いに取り入れ、「新しい強さ」を生み出すバトルスタイル。決まった型にとらわれず、それぞれが最強と信じて磨き上げたワザで戦う。』

 

──バトルスタイルの特集ページ、最近まで更新されてたんですね。

ひとまず本対談の趣旨を説明したほうがよいでしょう。この架空の対談はポケカの親にあたるマジック:ザ・ギャザリング(以下MTG)公式のカラーパイ擬人化記事のパロディです。カラーパイとはカードゲームのプレイの多様性に大きく貢献する、色ごとに存在する特徴とその背景にある思想を指します。例えば赤という色はMTGのゲーム上では速攻クリーチャーと火力に優れた色であり、赤を使うことで手早く勝負を決めるアグロ戦略が容易になります。

これだけではただのゲームの都合ですが、ここに赤という色に付随する炎・自由・破壊・衝動などのイメージが加わることで、「赤単色の、自由を尊ぶ粗暴な紅蓮術師」のようなキャラ造形が可能になるとともに、「俺はせっかちで考えるのが苦手だから赤単デッキを握るぜ!ケヒャヒャ!」といったふうにプレイヤーのロールプレイをも後押しします。とはいえカラーパイの後ろにあるのはある種強引に5つに切り分けられたむき出しの思想であり、その総体を捉えるのは困難です。そこで公式が出している、各色のカラーパイを擬人化してインタビューする記事が理解の助けになるんですね。

mtg-jp.com

そこで今回はこれをポケカでやってみよう!という企画なわけです。ポケカにおいて色に相当するものはタイプなわけですが、これが……

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【ポケカ】なぜレックウザVMAXはれんげきなのか?

はじめに

 

ポケモンカードゲーム ソード&シールドの2年目が終わろうとしています。

 

この一年はまさしく「バトルスタイル」の年でした。ウーラオスのフォルムの名前でしかないはずの「いちげき」「れんげき」という概念はポケカにおいてハチャメチャに濫用され、「鎧の孤島」はおろか「冠の雪原」要素まで呑み込み、結果としてガラル地方の田舎はどこも謎の武術集団が闊歩する魔境みたいなことになってしまいました。コレクター・ライト層を第一のターゲットに定めたパックであるはずの「イーブイヒーローズ」にさえかなりの数のいちげき・れんげきカードが含まれていたという事実は2年目の傾向を強く示すものといえるでしょう。カードをコレクションの対象としてしか見ない人にとって、ポケモンの色味を無視してデカデカと書かれた「いちげき」「れんげき」のマークは余分なノイズでしかないでしょうから。

 

さて、かようにして推されに推されたバトルスタイルですが、時が進むにつれて不満の声がポツポツと増えていたように思います。曰く、「いちげきが弱すぎる!」「どうしてこのカードがいちげき(れんげき)なんだ!」と。前者については専門外なのでこれ以上語らないとして、後者の最たるものはタイトルにもした《レックウザVMAX》でしょう。最近ではめっきり見なくなりましたが、発表当初はかなりのブーイングを受けていた印象があります。

 

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《溶接工》により炎エネルギーを、あるいは《モココ》の『エレキダイナモ』により雷エネルギーを大量に溜め、超高火力の『ダイバースト』をぶっ放すその姿は、どう見ても「れんげき」ではありませんでした。《カラマネロ》が溜め込んだ手札を『れんげきテンタクル』で一気にダメージに変えているのを見てもなお「カラマネロは山札に戻してるかられんげき!セーフ!」とだいぶ無理筋の擁護をしていた自分でも匙を投げる、燦然と輝く「トラッシュ」の文字。《モココ》と《レックウザVMAX》の組み合わせは《ヘルガー》と《いちげきウーラオスVMAX》とやっていることが殆ど変わりなく、もはや公式はいちげきを完全に見捨て、溜めて殴るといういちげきの基本戦術すられんげきに明け渡したのだ……

 

……と思っているのなら記事を書く必要はないわけです。レックウザVMAX》は確かにれんげきのカードであり、むしろれんげきとは何であるかを知る大事な手掛かりになる存在であるというのがこの記事の結論になります。

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【ポケカ】土地・エネルギー・ブンドド

前回の記事が好評でした。ありがとうございます。たくさんの反応をいただいてホクホクでした。

guandmi.hatenablog.jp

 

気を良くしたのでさて次は新弾の話でもしようか、それともいったんポケカ全部の歴史の中から好きなカードでも紹介しようか……と考えていたのだけど、まずはポケカのフレーバー面の味わい方について、自分の考えを置いておいた方がいい気がしてきた。

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【ポケカ】剣盾1年目の豊かな表現を含んだカード

はじめに

 

2020年、ポケモンカードは虚無に包まれていた。

 

ポケモンカードは時折、あらゆるゲームの宿命としての複雑化から逃れるため、大胆なリセットを行う。

前回のリセットはDPt~LEGEND期だ。DPtでのSPポケモンの導入を前兆としてゲームはより単純な方向へと向かい、LEGENDではキラレアの一部までバニラに成り果て、BWでは戦いの主役からカードを重ねるシステムが追い出された。

その後紆余曲折ありつつも10年近くかけて増大したポケカの複雑さはSMで頂点に達し、TAGTEAMの登場を経て剣盾期での再びの単純化が始まった。個性ある刺激的な効果に満ちたGXの後釜に座ったのは数字の大きさがコンセプトのV/VMAXで、非ルールの半数は「三神落ちたら楽しそう」の言葉のもとプレイヤーに見放され、もう半数は開発側にも見放され、一ミリもポケモンの個性にかかっていないテキストと一切のチャンスのない性能を持つことを余儀なくされた。新しく現れる環境級カードはどれもが良く言えば過去の総決算、悪く言えば焼き直しであり、ストレージは溢れ、「しつこい ポケモンの絵が書かれた紙を売ってるだけのコンテンツに一般的なカードゲームとしての価値を求める方が異常者なのだ」という言説が説得力を増すかに見えた。

 

だが……奥深いフレーバーを持つカードは死滅していなかった!!

 

本記事では剣盾1年目、特に中期あたりの面白めなカードを軽く紹介する。

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